2011-11-18 17:25:25 阅读35 评论0 182011/11 Nov18
大号带小号是网络游戏(特别是MMORPG)设计一个非常重要的难题,说到底让大号带小号,必须给大号必要的利益,但是这个利益设计却非常难。
首先,如果利益太小,大号没有动力,不如干别的。
其次,如果利益太大,大号就想干这个,但是小号数量有限,难以满足大号,而大号盯着这个大蛋糕又不愿意干其他,也会形成不良影响。而且利益太大就意味着游戏寿命缩短。
第三,利益设计合适,大号愿意带小号,但是很多时候大号宁可自己开小号,因为小号不听话,“又笨又傻”反而降低效率,还不如自己开小号。
第四,那就把大号的利益延期,实行捆绑,而不是单次给予,这又导致小号胁迫大号或者大号带了半天小号流失,大号全部损失之类的情况。
这段时间去分析大号带小号比较成功的一些产品的设计,实际上思路上却有一个共性:
2011-6-9 11:26:39 阅读73 评论3 92011/06 June9
我最最欣赏的一个专业的案例:
有这么一个很小的企业,十几个人,做磨刀石,他做磨刀石,开始他是切钢笔尖的封,因为大家现在不大用钢笔,用圆珠笔,钢笔尖有个缝,他就做这个事情,做这个事情之后,他就是说整个的小企业全体上上下下,就都迷上了一个切字,就是怎么样把这个产品切得更好,更精密,我说的这个公司,它已经能够做到15微米的这样一个薄的刀片,又很硬,它细到什么程度,就是你把一个头发丝拉直了,它可以从中间纵向的把头发丝劈成两片,它切开的这个,把这半导体材料切开了,它的切缝,你这个一片片离开,这个缝多宽,只有头发丝的几分之一,那材料就浪费得很少,所以。那就是说它在半导体切割技术的市场,一看世界
2011-5-6 22:20:30 阅读75 评论0 62011/05 May6
两年前,我发现在网络游戏行业,实际上没有真正的“设计”,如果我们说UI是游戏的衣服的话,国产网游基本上可以说是中国美女一个个的穿着文革绿军装,这些美女在外貌/身材方面也许已经越来越接近国外先进水平,但是衣服还是那么不堪。
我们该搞点设计吧,当时我们都是这么想的,于是我们找来一些交互设计师,从建立理念,建立过程到不断的培养和提高,终于交互设计团队开始成型了,不仅仅有一群年轻的设计师,也有了一些我们自己的积累。
但是,我也越来越有点傻眼的感觉,因为游戏行业都有很多的美术,而且是相当优秀的美术人才,于是我们一直没有下定决心去培养视觉人才,今天我有点下定决心了。我们的美术全他妈是艺术家,他妈艺术家和视觉设计是最大的区别就死,视觉设计是干设计的,艺术家是搞创作的,当你的交互设计稿交给一个艺术
2011-4-20 19:35:31 阅读63 评论1 202011/04 Apr20
和朋友讨论,成功的游戏有哪些特征,比较大的话题,结果大概有这些
首要的是模式创新
模式创新与否决定了游戏是不是能够“大成”,我们定义成功比较复杂,大成大概是有巨大盈利的产品。模式创新包括商业模式创新,技术模式创新和游戏性模式的创新,这些都可以。也就是游戏如果想大成,那么你必须具有市场号召力和独特性,比如名将三国注定在国内会死的很惨,因为有DNF了,但是名将三国可以在越南活的很好,因为没有DNF,DNF再去越南,未必胜过名将三国。
模式创新必须是可识别的,不是自己说创新了就算创新了,比如对于绝大多数玩家来说,中国风也许并不是一个独特的模式。而且模式创新必然是保守的,只创新核心模式,其余部分就照搬照抄吧。
2011-3-18 14:23:36 阅读43 评论0 182011/03 Mar18
辅助位的确是悲剧的:
1.当烂队对烂队的时候,辅助可有可无;或者当实力明显失衡的时候,辅助根本不重要,重要的是DPS和GANK。
2.团队打的再好,辅助都不被人重视,英雄永远是DPS和GANK,辅助能够收获的不多。
3.辅助打的再好,如果DPS和GANK不给力,团队目标也不能达成。
但是,在任何较高水平的两个队伍的竞技中,辅助位又是必不可少的,没有辅助位很难成功达成目标,辅助不被大众当作英雄,但是被英雄当作英雄。
这就是所谓的辅助位!你能打辅助吗?