从跑跑卡丁车说休闲游戏新手流失 2008-07-01 15:07

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       最近在玩一款韩国游戏的时候,游戏采用传统的新手分级的方法,采用了新手场、中级场、高级场和无级别场。结果所有人都聚集在无级别场,即使那个人很菜,在无级别场里面被屠杀。而一个新手就进入无级别场和高手直接较量,新手会被打击而失去游戏的乐趣。如果不设置无级别场,经常出现开服之后,大多数玩家进入高级场,后来的玩家在新手场找不到对手的情况;另外,就算等级达到进入高手场的水平,其实际能力也未必可以和老玩家相比,还是容易被打击。

       跑跑卡丁车似乎比较好的解决了上面的问题,和同事讨论之后觉得,主要方式是:

       1.>驾照考核区分等级

       跑跑卡丁车实际上也有类似于新手场之类,但是其一改传统的等级来做为进入更高级场的手段,而采用了“考驾照”的方式。它这么做可以解决,玩家通过时间的积累等级提升进入高级场的可能性,而是通过对玩家能力的认证作为进入高级场的依据。这就保证了能力不到的玩家不会进入高级场,这样做不但保护的低级玩家,也让高级场内的战斗更加刺激,真正是高级玩家之间的竞技,满足高级玩家的需要。它的这个体系一改一般休闲游戏高级场玩家多于中级场多于初级场的倒金字塔模式,而变成了初级场多于中级场多于高级场的金字塔模式,而这个模式才是比较符合玩家实力分布的。

       跑跑卡丁车的这个“考驾照”模式还很好的解决了学习能力强的玩家或者有该游戏经验的老玩家,可以快速的到达高级场,而不必受练级的拖累,真正让玩家从不必要的练级的辛苦中彻底解脱出来。

       2.>两个游戏模式相辅相成

       通过以上的驾照区分等级,很好的做到了通过用户能力而不是经验来区分其可以竞争的对手。但是为了保持一个场的人足够多,不可能进行细分,也就是分为几个场而已,而且高手可以回到低级场。这样,新手或者操作水平比较差的玩家可能还是会遇到比较多的挫折。

       跑跑卡丁车采用道具场的模式解决了上面的问题。在道具场中,玩家的能力只是胜利的一个因素,运气占据了很大的成分,这就让水平一般的玩家有了胜利的希望。另外,道具场把游戏的兴奋点从获得好名次这样一个追求拆分到整个游戏过程。对于玩家来说不仅仅是获得好的名次这么一个追求了,过程中玩家成功使用一个导弹也是很大的乐趣。配合团体赛,任何玩家都有可能登上游戏的领奖台,而就算没有取得第一名的玩家也可以享受到胜利的喜悦,因为他总会认为自己在游戏中其他了非常大的作用。

       如果只有道具场,那么对于高水平玩家来说就会觉得竞技性不足;对于游戏公司来说,主要赢利点在于卖车,而在道具场我们说明了胜利的因素运气成分很大,胜利的喜悦被分解了。这样的情况下,玩家买车的动力可能就不是太强。对于高水平的玩家有激烈的对抗的需求,道具场显然无法满足,而竞速场很好的满足了玩家的这个需求。

       道具场和竞速场之间除了这样的互补关系外,也有相当的内在联系。道具场可以作为竞速场的练习场,也就是新手或者低水平玩家在道具场可以玩的开心之外,也可以通过使自己的操作技巧得到提高。

       从这两个模式扩展开去,看看目前游戏的竞技玩法搭配,一般比较成功的都是如此高低搭配,比如wow的竞技场和战场;梦幻西游中的英雄大会和比武大会。说明这种模式对其他游戏的竞技玩法和竞技活动也有一定的借鉴和参考意义。

      

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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